因为近几年游戏的恐怖元素家逐渐成为各类游戏中的标签之一,而非是明确单一游戏类型的原因,恐怖游戏的产出比重,因为越来越向开发能力较为有限的独立游戏领域倾斜,而独立游戏开发者有意为开发经验,抑或是开发成本等原因,导致现如今的恐怖游戏,游戏设计逐渐弱化,并且泛滥着大量干扁的突然惊吓。久而久之,恐怖游戏这一游戏类型在业界的名声远不如前,恐怖一词在游戏行业的意义,也逐渐向惊悚一次靠拢。我们这次就来从惊悚、恐怖、诡异三个词的词义区别,来探讨一下恐怖元素的表达形式。
首先是惊悚元素,我认为单纯的给予玩家视听方面的强烈刺激,从而触发人类恐惧的本能手法,可以称之为惊悚,最典型的就是突然惊吓。也就是现在恐怖游戏经常用到的,突然出现的惊恐画面,配合精湛音效,玩家在面对惊悚时,例如我们在玩恐怖游戏时突然出现的鬼脸,同时还伴有突然发出的尖叫,这种画面配合音效的展现形式很容易让玩家吓一跳。这种突然惊吓果然有效,甚至可以说就达到吓到玩家这一目的而言,将出奇的有效,但是成本非常低廉,这也是为何恐怖独立游戏领域,对于将会有现如今如此夸张的滥用现象。
其次是恐怖元素,我们可以先用《寂静岭》做一个例子,在游戏的设定中,研发商很巧妙地将游戏舞台设定在一个无限回廊中,玩家的每一次转角、每一次开门,洗手间的镜子、走廊尽头的窗户,这些对玩家而言极其危险的场景元素,都集中在一个狭小的回廊中,玩家每次途经视野盲区,心中的悬弦都会不由自主绷起来,对未知产生恐惧。
玩家的每一次回头,每一次停下脚步都会提心吊胆。游戏设计者通过一次次有惊无险的通过回廊,逐渐降低玩家心中的紧张感。再通过冷不丁的一些小变化,小细节吊起玩家的神经,为的就是让玩家时刻处在一个张弛有度的紧张状态。这些都可以称作为恐怖元素的游戏设计,它不再是单纯的生理刺激,而是生理与心理两方面的感受,它不再转瞬即逝,而是一个长时间的过程,它令人恐惧的不是1个点,而是恐怖氛围,而且它有着一定的重复体验价值。
最后再说说诡异元素,诡异元素带来给玩家的是纯粹的心理层面的感受,诡异通常与悬疑元素糅杂,同时也许因为载体限制,多见于文学领域,比如新怪谈系列。玩家在面对诡异元素的有些作品时,会迫于好奇心驱使,极其强烈的想要去探究去了解,处于一个对其逐渐掌控的过程。大家应该都听过scp系列文学作品,与其极度相似的前段时间的《控制》这款游戏,诡异的魅力在与几近掌控真相的临界和极度迫切的掌控欲望,以及过程中末尾处或者不起眼的细节处的惊鸿一瞥,所带来的恍然大悟。