就是很有名的,有大把的粉丝愿意买单的产品。与其说IP是产品,它更像是一种品牌效应。像《花千骨》、CF、《不良人》这些都是泛娱乐知名IP。
泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出,并在2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”。
2018年,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在UP2018腾讯新文创生态大会上表示, “要从泛娱乐升级为新文创。”
泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出,并在2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”。
所谓“泛娱乐化”现象,指的是一股以消费主义、享乐主义为核心,以现代媒介(电视,戏剧,网络,电影等)为主要载体,以内容浅薄空洞的方式,通过戏剧化的滥情表演,试图放松人们的紧张神经,从而达到快感的一种文化现象。
泛娱乐意思指的就是一股以消费主义、享乐主义为核心,以现代媒介(电视,戏剧,网络,电影等)为主要载体,以内容浅薄空洞的方式,通过戏剧化的滥情表演,试图放松人们的紧张神经,从而达到快感的一种文化现象。泛娱乐化是资本控制下信息全球化的必然产物。
互联网泛娱乐行业,包括网络游戏、网络视频、网络直播、短视频、在线阅读、在线音乐和娱乐化网络动漫市场。
随着新兴90后、00后成为该方面消费主流,使得具备差异化、契合年轻人个性化需求的垂直领域IP内容企业迎来发展机会。影视、动漫、音乐、小说、时尚、摄影等细分圈层相关企业快速扩张,导致内容端人才需求愈发迫切。
娱乐化是指将文化产品的娱乐性放在首位,以满足受众心理需求的文化行为,不同于“泛娱乐化”。
所谓“泛娱乐化”,指的是一股以消费主义、享乐主义为核心,以现代媒介(电视,戏剧,网络,电影等)为主要载体,以内容浅薄空洞的方式,通过戏剧化的滥情表演,试图放松人们的紧张神经,从而达到快感的一种文化现象。
任何东西,都要有个度,过了就会出现副作用、负影响。就像美食,虽然可口,但吃多了会让人发福。
人们活着,除了学习、工作、睡觉,适当的娱乐可以调节身心,但沉迷于娱乐中,把娱乐当作一种追求,那就会让人丧失斗志,精神萎靡,久而久之,人就会废掉了。
就是在游戏的基础上发展动漫、文学和影视业。指出了娱乐业各行业边线的模糊化趋势,后来被广泛认可,形成了概念。
现在的泛娱乐,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物
泛娱乐化案例分析:以《王者荣耀》为例,这款游戏通过丰富的英雄角色、独特的游戏设定和竞技玩法,成功地吸引了大量玩家,形成了强大的社区。但随着游戏的发展,一些问题也逐渐浮现,其中之一就是游戏的“泛娱乐化”。为了迎合更多玩家的口味和需求,游戏的竞技性逐渐被削弱,娱乐性逐渐增强。比如,新加入的英雄往往更注重外形和技能效果,而不是游戏平衡性;匹配机制的调整也让游戏更加简单和易于上手;各种娱乐模式和活动也层出不穷,吸引了大量非核心玩家。虽然这种做法在一定程度上增加了游戏的受众和收入,但也引起了部分核心玩家的不满和批评。综上所述,泛娱乐化是一种趋势,但过度泛娱乐化可能会削弱产品的核心价值和竞争力。在保持产品特点和定位的同时,如何平衡娱乐性和竞技性,满足不同类型玩家的需求,是游戏开发者需要思考和解决的问题。